Breve descripción de la esgrima y sus reglas #6082
Hay 3 tipos de armas que son usadas en la “Esgrima Moderna”, es decir el tipo de esgrima que se compite en las olimpiadas.
Florete
Generalmente se basa en el duelo a muerte(de la antiguedad, hoy sólo se compite), el arma y las reglas son principalmente derivadas de la escuela Francesa. Es un arma solo de punta y tiene la “ Regla del Derecho de Paso”. El blanco de área válido es la parte delantera del cuerpo que no incluye los brazos, las piernas ni la cabeza y la parte trasera de la espalda (de la cintura hacia arriba.)
Espada
Generalmente basado en el duelo a primera sangre, las armas y las reglas son
principalmente derivadas de la escuela Francesa. Es un arma de punta y no tiene la Regla del Derecho de Paso, el área de blanco válido es todo el cuerpo.
Sable
Basado en el sable de caballería, las armas y reglas son principalmente derivadas de la escuela Húngara. Es un arma de punta y corte que tiene la “Regla del derecho de paso.” El área válida de blanco es la parte delantera y trasera de arriba del cuerpo (desde la cintura hasta la cabeza.)
La mayoría de los esgrimistas han aprendido el florete primero ya que el desarrollo de sus habilidades con este les hace más fácil el aprender a usar otras armas después.
El libro de reglas para la esgrima varía de nación a nación, pero lo esencial siempre se origina de la Federación Internacional de Esgrima (FIE su sigla en Inglés)
Las reglas de combate de esgrima son construidas alrededor de una idea intuitiva llamada derecho de paso (“Right of way”.) Esta es la noción de que si tu estás siendo atacado, tu serás él más seguro y exitoso si tu detienes el ataque antes de lanzar tu propio ataque. Si un esgrimista ataca antes de lanzar su propio ataque. Si uno de los esgrimistas ataca, su ataque debe ser bloqueado por el oponente antes de que el oponente pueda legítimamente anotar.
Observando el Derecho de Paso (Right of way) en acción, los ataques normalmente involucran el cuerpo completo (aunque por definición, sólo la mano es necesaria.) El esgrimista atacante debe moverse lo suficientemente cerca para golpear a su oponente. El Derecho de Paso cambia dirección con el clic de unas hojas. El que se defiende es luego el atacante y el atacante debe defenderse ahora) y debe mover su cuerpo completo para entregar el ataque. En esencia, el flujo de las acciones de esgrima hacia adelante y atrás, debido a que los esgrimistas cambian roles de atacante y defensa y el Derecho de Paso cambia direcciones.
El Derecho de Paso es solo una fuerza que guía, sin embargo y los esgrimistas a todos niveles de dominio entrenan para ser capaces de perturbar la naturaleza de la esgrima de ir hacia atrás y adelante. En cualquier momento, un esgrimista puede atacar dentro del ataque del oponente (llamado contra ataque) y si ellos sorprenden a su oponente y anotan y escapan de ser tocados, entonces ellos consiguen el punto. Escuelas completas de esgrima así como también estilos de esgrima son construidos alrededor de este sentimiento de coordinación.
Cuando hay disputas en la esgrima, las disputas invariablemente giran en torno a interpretaciones de coordinación versus El Derecho de Paso. Ambos la coordinación y el Derecho de Paso reciben igual peso en los puntos de premio y el director debe siempre tomar decisiones justas y consistentes cuando esta evaluando ambos aspectos.
La excepción a todo esto es la espada. La espada no hace cumplir el Derecho de Paso, sino que asume un auto interés de los esgrimistas. En la espada, quien sea que golpee primero gana el punto y si ambos esgrimistas golpean en forma simultanea, Ambos esgrimistas logran el punto. La espada esta lejos de ser caótica, sin embargo y los combates de espada son caracterizados por una versión abstracta del Derecho de Paso ya que el golpear sin ser golpeado es el mejor método de práctica para ganar partidos.
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